venerdì 14 settembre 2007

"Spostando sassolini torno torno": le magie pitagoriche dell'Awele

di Pier Paolo Rinaldi


I primi viaggiatori europei che parlano del mancala, riferisce Giampaolo Dossena nella sua Enciclopedia dei giochi, descrivono "due straccioni negri, accucciati, che pasticciano lentamente con le lunghe mani nella sabbia, spostando sassolini torno torno" in piccole buche: dev'essere una sorta di degradazione della dama, pensano, visto che secondo loro nelle menti dei negri non può entrare la logica dei grandi giochi indoeuropei. Ma il mancala (o wari, o awélé, o awale, o owari, o decine di altri nomi meno conosciuti, a seconda del luogo di provenienza) è in realtà un gioco in cui non esiste alea e in cui il risultato dipende esclusivamente dall'abilità dei giocatori di contare e catturare le pedine del campo avversario. E' davvero "un gioco matematico", scrive ancora Dossena, "di diversa ma non meno sublime matematicità: calcolando le possibili conseguenze di ogni mossa, la mente si apre a magie pitagoriche".

Forse d'origine egiziana, questo gioco dai mille nomi si è diffuso in Africa, nel Medio Oriente, in Asia con l'espandersi dell'Islam e, come effetto collaterale della tratta degli schiavi, nei Caraibi. I tavolieri sono oggi soprattutto di legno ma non erano rare in passato le partite giocate in due file di sei buche scavate direttamente per terra. Le caratteristiche "povere" del gioco non sono solo africane: un'insegnante americana d'area rurale ha scritto una lettera di ringraziamento agli autori di una delle tante versioni per pc, raccontando di come, fino a quel momento, avesse fatto giocare i suoi allievi con tavolieri di fortuna, realizzati con i cartoni delle uova. Del gioco sono state prodotte negli anni Cinquanta-Sessanta anche due versioni occidentali, commercializzate con i nomi di "Adi" e di "Kalah".

Quando comprai il mio primo Awele il venditore ivoriano della bancarella di sculture africane mi consegnò un foglietto con le istruzioni che riporto, mantenendo grafia e punteggiatura originali. Come si può non innamorarsi di un gioco come questo, leggendole?

Caratteristiche
L'Awélé è composto di una cassetta a scompartimenti tradizionalmente è in legno (pioppo), e di 48 palline spesso di mollusco, o di frutta secca, che non ci è stato possibile individuarne il nome.
La cassetta a scompartimenti ed è composto di 12 buchi grossi che possono contenere una quantità enorme di palline, o mollusco, o di frutta secca; anche se ce ne sono normalmente solo quattro per ogni buco.
Ci sono due file di 6 buchi ognuno, Che ci costringe purtroppo a giocare solo in due. Si potrebbe provare a giocare in 12, ma ciò crea delle difficoltà di coabitazione fra i giocatori, concentrati intorno a una cassetta di 30 cm circa.
Il gioco è piazzato fra i due avversari, a uguale distanza, costituendo un confine psicologico. Ciascuno possiede il territorio più vicino a lui, sia 6 buchi.

Messa in Gioco
La messa in gioco iniziale è la seguente: 4 palline in ogni buco. Se avete perso una diverse palline, chiudete il gioco, perché è impossibile giocare.
Prima di cominciare la partita, i due giocatori si devono salutarsi lungamente scuotendo la testa languidamente (è un gioco Africano, no dimentichiamolo). Devono chiacchierare, cioè parlare di tutto e di niente (del tempo della famiglia...). Avete notato che per giocare a l'Awele, ci vuole molto tempo. Non cominciate la partita se non avete cinque minuti.

Tattica
Se le regole del gioco appaiono molto facili, esistono numerosi sottigliezze nel gioco, che scoprirete con la pratica. Tuttavia esistono delle regole fondamentali.
Evitate i buchi troppo pieni (+ di 10 palline), perché prima poi le dovete giocare e si rischia di fare troppi danni.
Nel suo proprio campo, le parti deboli sono i buchi dove ci sono solo 1 o 2 palline, che si rischia di perdere.
  • Calcolare bene prima di giocare, li errori sono facili.
  • Con 12 palline si fa un giro completo del gioco, vale a dire che si mette una pallina in ogni buco, fino al punto di partenza.
  • Normalmente la partita finisce quando rimangono solo 2 o 3 palline in gioco.
Regola 2
E' la stessa cosa per gli spostamenti, ma si mangia quando ci sono 2, 4, o 6 palline nell'ultimo buco.

Regola 3
Questa regola è più facile, ed il gioco più veloce, purtroppo l'autore di queste righe, non essendo Africano, gli manca alcune sottigliezze di certe regole. Divertitevi con le due prima partite, oppure cercate un Africano che ve lo spiega.

Questo articolo è apparso su CSI Genova Notizie, La Gazzetta del Minotauro, luglio-agosto 2000.

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